ברחבי העולם מוערך בכ -2.3 מיליארד גיימרים . מטרת המאמר היא לשפוך אור על האמונה כי אני משחקי וידאו אלימים הם באמת יכולים להפוך את המשתמש לאגרסיבי



פרסומת מאז 1975, השנה בה נולד הראשון משחק וידאו , מכשירי בידור אלה הפכו נפוצים יותר ויותר בבתיהם של אזרחים ברחבי העולם, והתפתחו במקביל להתקדמות הטכנולוגית ונבדלו מאוד מגרסאותיהם המוקדמות. לא רק ההיבט הטכני שלהם השתנה אלא גם השובב: אם למעשה, בתחילה הילדים היו בארקדות, שהפכו לפיכך גם למפגש, עם כניסתו של האינטרנט עברנו לסוג משחק משתף יותר אבל מְבוּדָד. באופן פרדוקסלי כיום אנו נמצאים בקשר מתמיד עם מיליוני שחקנים אחרים אך כולם לבד בבית משלהם.



משחקי וידאו רעים עבורך? שתי תיאוריות בהשוואה

כיום כמעט שליש מאוכלוסיית משחקי הווידיאו בעולם; בהתחשב בפיזור הענק של משחקי וידאו מחברים רבים תהו לגבי ההשפעות החיוביות או השליליות שיש להם על השחקנים. אף על פי שמחקרים מסוימים הדגישו את ערכם החיובי, השכל הישר התמקד יותר בראיות שליליות, ומזין יותר ויותר את הסטריאוטיפ 'משחקי וידאו גרועים' . חששות אלה נתמכים בעיקר בכך שרבים משחקי וידאו בעלי אלמנטים אלימים, כמו למשל להציע שהם עלולים לגרום לעלייה בתוקפנות אצל המשתמשים בהם (Griffiths, 1999).



בין המחקרים המאשרים את האמונה כי אני משחקי וידאו אגרסיביים תומכים בהגדלת התוקפנות שיש בהולינגדייל ובגרייטמייר (2014). המחברים בוחנים את ההשפעות של חוויית המשחק, כולל תפיסה קושי וכיף, ברמות ההתנהגות התוקפנית. עבודתם הראתה כי לשחק משחקי וידאו אלימים מעלה את רמות התוקפנות יותר בהשוואה לשימוש במשחקי וידאו עם תוכן ניטרלי; עם זאת, השפעה זו אינה משמעותית אם המשחק משחק ברשת. אנדרסון וקרנאגי במחקר מוקדם יותר משנת 2009 הגיעו גם הם לאותן תוצאות בכך שהסבירו אותן בשתי השערות סותרות: השערת התוכן האלים והשערת התחרות. השערת התוכן האלימה קובעת כי בתוך זמן קצר אני משחקי וידאו אלימים להגביר את התוקפנות בגלל התוכן האלים שמגביר לפחות את אחד ההיבטים הקשורים למצב הפנימי של האדם (ידע עדכני, מצב נפשי ועוררות פיזיולוגית) ואילו בטווח הארוך יתכן שהנגישות הכרונית למבני ידע הקשורים לתוקפנות עשויה לעלות. לעומת זאת, השערת התחרות טוענת שמצבים תחרותיים הם שמגרים תוקפנות; על פי השערה זו, הקשרים בין משחקים אלימים לתוקפנות אינם נובעים מתוכן אלים, אלא מכך שכאלה משחקי וידאו בדרך כלל כרוך בתחרותיות, בעוד שאני משחקי וידאו לא אלימים לעתים קרובות הם אינם תחרותיים. ההיבט התחרותי של משחקי וידאו אלימים לכן זה יכול להגביר את התוקפנות על ידי הגדלת ה- עִירוּר מחשבות או רגשות תוקפניים; גרסה חזקה של השערת התחרות קובעת כי לתוכן אלים אין כל השפעה והיא מכונה על ידי המחברים את השערת התחרות היחידה.

כשחברים מאכזבים אותך

מה אם משחקי וידאו לא כואבים?

אדאצ'י ווילובי (2011a) מבקרים את ספרות העבר באומרם כי מרבית המחקרים לא ניסו לחשוף ממדים אחרים או השפעות מזיקות של משחקי וידאו שיכול להיות קשור לעלייה בתוקפנות אצל שחקנים.



מסיבה זו אדאצ'י ווילובי (2011a) מציעים נקודת מבט חדשה בשאלה: שני המחברים מזהים ארבעה מאפיינים של משחק וידאו: ה אַלִימוּת , התחרותיות, הקושי וקצב הפעולה. מאפיינים אלה ישפיעו ישירות על מצבים פנימיים של השחקן כמו התרגשות פיזיולוגית, מחשבות אגרסיביות ותסכול, שקשורים זה לזה; לבסוף זהו הקשר בין מאפיינים של משחקי וידאו והמצבים הפנימיים הפנימיים של השחקן שקובעים התנהגות תוקפנית. עם זאת, תוצאות אלו אינן נכונות באופן כללי: ארבעת המאפיינים העיקריים של משחקי וידאו שזוהו על ידי המחברים, הם אינם משפיעים על כל הגיימרים אלא רק על אלה הרגישים להם. גירויים כמו תחרותיות, אלימות או כל קלט אחר שמגיע מבחוץ למעשה מעובדים ומסוננים על ידי מוחנו, ומשפיעים אחרת על כל אחד מאיתנו. שם תחרותיות של משחק הווידאו , למשל, זה יכול להשפיע על מחשבות אגרסיביות על ידי הפעלת אג'ח אסוציאטיביות שפותחו במצבים תחרותיים קודמים שהניבו תוצאות אגרסיביות (Anderson & Morrow, 1995; Anderson & Carnagey, 2009).

בניסוי אחר (2011 ב) אדאצ'י ווילובי הבחינו כי תחרותיות של משחקי וידאו התנהגות אגרסיבית מוגברת לטווח קצר ללא קשר לרמת התוכן האלים: השניים משחקי וידאו התחרותי ביותר המשמש במחקר זה,מורטל קומבט נגד יקום די.סי.(אלים) הלתדלק(לא אלים), ייצרו למעשה את הרמות הגבוהות ביותר של התנהגות תוקפנית. המחברים (2011b) הוכיחו לבסוף כי עוררות פיזיולוגית יכולה להיות מנגנון דרכו תחרותיות של משחק הווידאו משפיע על התנהגות תוקפנית, שכן לבדמורטל קומבט נגד יקום די.סי.הואלתדלקהם גרמו לעלייה בקצב הלב מתחילת המחקר; לכן נראה כיתַחֲרוּת, ולא אלימות, יכול להיות המאפיין שיש לו את ההשפעה הגדולה ביותר על התנהגות תוקפנית.

בסיכום תוצאות מחקר זה הוכיחו המחברים כי אלימות במשחקי וידאו זה לא היה מספיק כדי להגביר את ההתנהגות האגרסיבית וכי אני משחקי וידאו תחרותי יותר ייצר רמות גבוהות יותר של התנהגות תוקפנית ללא קשר למידת האלימות.

האם משחקי וידאו יכולים להסתדר?

פרסומת המיתוסים הכוזבים אודות מזיקות של משחקי וידאו לכן נראה שהם נחקרו; אך ישנם יתרונות בשימוש משחקי וידאו?

היתרונות האינטלקטואליים הנובעים משימוש ב משחקי וידאו יכול לנבוע מהמאפיין העיקרי שלהם של רחוק לקבל החלטה לשחקנים; הרבה יותר מאשר ספרים, סרטים או מוּסִיקָה , אני משחקי וידאו הם מכריחים אותך לבחור. נכון שמבחוץ נראה שפעילות של גיימר היא רק חזרה זועמת על קליקים וזה מסביר את הסיבה לפסק הדין השלילי ששמור לשימוש במשחקי וידאו, אבל אם אתה מתבונן בזהירות במוחו של השחקן אתה מבין אני מבין שהפעילות הראשונית היא מסוג אחר לגמרי: היא קבלת החלטות ובחירת אסטרטגיות ארוכות טווח. משחק נוטה ל לְמִידָה ולהיות מוכנים ללמוד זה כבר תרגיל נפשי בפני עצמו. עד היום,edugame, משחקי אימונים המשמשים בתחומים שונים, החל מאוניברסיטאות, חברות וכלה במגזר הצבאי; מחשבים ותוכניות נלוות משמשים גם צינור לתלמידים להבין את עולמם ואת סביבתם. על פי מחקרים שונים (Griffiths, 2002; Desai et al., 2010) i יְלָדִים הם יכולים לפתח מיומנויות לוגיות ותפיסתיות-מוטוריות באמצעות i משחקי וידאו ולמידת מקצועות בית הספר תוך כדי בילוי; יתר על כן, למידה שובבה מניעה את הילד ומגרה את ההנאה שבבניית ידע בקבוצה. באופן זה, למידה תוך כדי כיף תהפוך לשיטה הפשוטה ביותר להשגת היעדים שהוגדרו מראש.

ספרות עדכנית (Griffiths, 2002; Granic, Lobel, & Engels, 2014) הראתה כי שימוש במשחקי וידאו זה יכול להגביר כישורים לשוניים, מתמטיים, קריאה וחברתיים; הם גם כלי רב ערך לתמיכה בלמידה לילדים עם נָכוּת ועם קשיי קשב ה אימפולסיביות . אני משחקי וידאו בסופו של דבר הם שימשו לשיפור מיומנויות הטיפול העצמי בילדים ו בני נוער עם פתולוגיות רפואיות.

לסיכום, אם בתחילה הקלישאות זיהו את משחקי וידאו בדיוק כמו משהו מזיק ומסוכן לשחקנים, הספרות המדעית הנוכחית לא רק שאלה אלה אמונות אבל זה גם הוכיח ערך חיובי של משחקי וידאו בפיתוח מיומנויות פסיכולוגיות וחינוכיות. אז אל תטעו מהמיתוסים: לשחק להאמין!